La Mota del Cuervo

Un sendero hacia la bruma
Primera sesión

Después de acabar un sencillo encargo, relacionado con una banda de ladrones que resultó ser un par de pillos imberbes, acabáis cenando en una sencilla taberna de una aldea casi desconocida. La niebla se ha adueñado de la noche, y apenas hay movimiento en la puerta…

Hasta que entró una figura con coloridas ropas, que casi sin sacudirse el frío del cuerpo, se acercó a vosotros y os dió una carta dirigida a todos y cada uno de los que formáis este improvisado grupo. Exquisitamente caligrafiada, y que decía:

Salve a los fuertes y valerosos.

Este humilde servidor de Barovia os saludo con todos los honores. Os imploramos desesperadamente por la ayuda que necesitamos.

El amor de mi vida, mi querida Ireena Kolyana, ha resultado afligida por un pesar tan mortífero, que ni tan siquiera la buena gente de nuestra aldea puede hacer nada para protegerla. Languidece por causa de su herida, más yo debería haberla podido salvar de esa amenaza.

No hay muchas riquezas en esta pequeña comunidad, pero os ofrezco todo lo que pudiéramos poseer si respondierais a nuestra.

¡Acudid raudos, pues el tiempo se agota! Os prometo que todo aquello que poseo, será para vos.

Kolyan Indirovich
Burgomaestre

La carta mostraba, además, el siguiente blasón: 

El vistani que os trajo la carta, os indicó el camino a seguir para llegar a las tierras donde se os reclamaba, y también os recomendó no adentraros en el bosque de noche, pues allí hay muchos peligros… Entre ellos, fieros lobos. Después de una breve charla, dejó pagada una ronda para todos los parroquianos, apuró un trago y se fue.

A la mañana siguiente partísteis hacia Barovia, siguiendo las indicaciones del vistani. Fue un viaje largo, y pasado el mediodía ya os habíais comenzado a internar en el bosque. Pero conforme la tarde avanzaba, una espesa bruma se iba adueñando de todo. Antes del anochecer, no os quedó más remedio que buscar un sitio para acampar, cerca del camino que estábais siguiendo, para intentar no perderlo de vista… Incluso tomásteis unos árboles como referencia. Los aullidos de los lobos os acompañaron durante gran parte de la noche.


Cuando amaneció y pudisteis empezar a ver vuestro alrededor, el lugar de acampada no se parecía del todo al que habíais escogido la noche anterior. El camino estaba ahí, pero no era el mismo. Lo seguísteis para ver hacia donde os llevaba.

No lejos del camino, encontrásteis un cuerpo semienterrado entre arbustos, que parecía llevar muerto unos pocos días. El cuerpo tenía signos de haber sido atacado por lobos, pues sus ropas estaban desgarradas y presentaba heridas de garras y mordiscos. Los cuervos ya se habían dado un festín a su costa. Lo único interesante que encontrásteis al registrarlo, fue una nota que os resultó extrañamente familiar:

Salve a los fuertes y valerosos.

Yo, Burgomaestre de Barovia, os saludo con todos los honor… y toda la desesperación.

Mi hija adoptada, la bella Ireena, ha sufrido durante las pasadas noches la mordedura de un vampyr. Por más de cuatrocientos años, esta criatura ha succionado la sanfre y vitalidad de mi gente. Ahora, mi querida Ireena languidece y muere por la herida impía causada por esta bestia infame.

Se ha fortalecido demasiado como para vencerle, luego os solicito lo siguiente: Dadnos por muertos y rodead este lugar con los símbolos sagrados del Bien. Dejad que los hombres santos invoquen un poder con el que contener al demonio en el interior de las murallas de la sollozante Barovia. Dejad nuestras penas en nuestras lápidas, y salvad al mundo de este malvado sino de nos.

Hay muchas riquezas en estas tierras. Regresad a por ellas cuando todos hayamos partido a una vida mejor.

Kolyan Indirovich
Burgomaestre

El mensaje, sin blasón alguno, se parecía un poco a la nota recibida en la taberna… Pero en este caso era mucho más tenebroso. Os instaba a sellar el lugar y no acercaros a estas tierras. La caligrafía, no tan elaborada como la anterior nota, tampoco coincidía.

Sin duda, el segundo mensaje hablaba de un vampiro… ¿Realmente eran de la misma persona? ¿Cuál de los dos mensajes es el verdadero? ¿Sería éste el original y más tarde, quizás convertido en vampiro, el Burgomaestre había redactado otro mensaje?


Continuásteis vuestro viaje, rodeados por una niebla que, a pesar de la hora del día, se presentaba espesa. Así hasta que el camino se convirtió en una carretera empedrada, y a lo lejos, fundidas en la niebla, avistásteis lo que parecían ser las casas de una villa. Apenas se veía nada…

En una de las primeras casas que encontrásteis, dos niños pequeños sollozaban a la puerta. El más pequeño se aferraba a una muñeca de trapo, mientras la mayor se mostraba algo más valiente e intentaba calmarle. Vestían de forma elegante. Os acercásteis a consolarles, y se presentaron como Rosavalda (Rose) y Thornboldt.

Os contaron que no querían entrar en su casa, porque estaba encantada. ¡Había un monstruo!
Nunca lo habían visto, pero podían escucharlo. Sus padres se habían marchado, dejando al monstruo atrapado en el sótano. También dijeron que había un bebé en el tercer piso.

Entrásteis a investigar en la casa. Era una lujosa mansión, en bastante buen estado a pesar del polvo que inundaba casi todas las salas. Nada más entrar pudísteis ver algunos retratos y un blasón:

Investigando la primera planta hallásteis un lujoso comedor, una cocina donde una trampilla daba paso a un pequeño elevador que parecía comunicar con pisos superiores, y también una estancia de descanso para el señor de la casa, que parecía ser cazador. Todas las salas estaban exquisitamente decoradas, con motivos grabados en los paneles de madera de cada estancia. En ellos se dibujaban escenas que, cuando más tarde pudísteis examinar con más detalle, escondían tenebrosas representaciones: fieros lobos, murciélagos atacando personas, esqueletos, … Sin duda, había algo raro en este lugar.

Mientras tanto, la niebla se apoderó de los alrededores de la casa. Y era tan extrañamente densa que no os atrevísteis a aventuraros más allá de la puerta. Además, los niños ya no estaban allí.

Nada más subir las escaleras principales, podéis observar un cuadro en el que aparecen los dos niños, junto con sus padres. En los brazos del padre, hay un bebé. Ya en la segunda planta hallásteis habitaciones para la servidumbre, un conservatorio con figuras de bailarines en alabastro (que resultaron ser esqueletos humanos) y una biblioteca, donde Tank halla el acceso a una sala secreta. En esta sala encontrásteis un cofre con un esqueleto humano asomando de su interior, como si hubiera caído sobre él. Examinando en detalle, parece que el pobre hombre activó la trampa del cofre, muriendo allí mismo. En su interior había algunos pergaminos mágicos,  las escrituras de la casa y de un viejo molino… y las últimas voluntades de los señores de la casa: Gustav y Elisabeth Durst. En ellas cedían todo su patrimonio a sus hijos Rosavalda y Thornboldt. Pero lo más inquietante era una misiva que sostenía el esqueleto mismo, cuya caligrafía y blasón parecían coincidir con la que habíais recibido en la taberna el día anterior:

Mi más patético sirviente,

No soy un mesías enviado a vos por los Poderes Oscuros de estas tierras. No he venido para lideraros en el camino hacia la inmortalidad. Sin importar cuantas almas hayáis desangrado en vuestro altar oculto y sin importar cuantos visitantes hayáis torturado en vuestro calabozo, sed sabedores que no sois quienes me habéis traído a estas bellas tierras.

No sois sino gusanos retorciéndoos en mi tierra. Decís que estáis malditos y vuestras fortunas desaparecidas. Abandonasteis el amor por la locura, buscasteis consuelo en el regazo de otra mujer, y engendrasteis a un niño alumbrado muerto. ¿Malditos por la oscuridad? De eso no tengo ninguna duda. ¿Salvaros de vuestra villanía? Creo que no. Os prefiero, con mucho, tal y como sois.

Vuestro terrible amo y señor,
Strahd von Zarovich

Esto arrojaba alguna nueva pista sobre el remitente de vuestra primera nota: ¿Podría ser ese tal Strahd von Zarovich? ¿Era él el vampiro que asolaba estas tierras? ¿Los habitantes de esta casa eran sus servidores? También se mencionaba a un bebé alumbrado muerto… ¿Era ese al que se referían los niños?

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Una casa llena de secretos
Segunda sesión

Lo que más os extraña es que en ningún momento halláis un acceso al sótano. De todos modos, continuáis explorando el tercer piso. Y las cosas dejan de estar tan tranquilas:

Nada más subir, veis una imponente armadura negra en la sala principal… y al acercaros cobra vida para atacaros. Dáis cuenta de ella, aunque la armadura animada consigue herir a San. En un armario ropero encontráis una escoba animada que tampoco duda en atacaros. Sin embargo, conseguís dejarla encerrada allí, no sin antes sacudir un poco el polvo sobre Guideon.

Además, encontráis un acceso secreto a unas escaleras, que parecen subir al ático.

Entráis en una alcoba, donde lo que parece el espectro de una doncella sollozada sobre una cama. Intentáis llamarla por (el que creéis que es) su nombre: Elisabeth. Pero no responde ni os hace caso. Esa sala da acceso a una habitación con una cuna, y nada más plantar un pie en ella el espectro de la doncella se vuelve furioso, como intentando proteger el lugar. Lucháis contra ella, pero consigue malherir a Adso. Examináis la sala de la cuna, pues parece que hubiera un bebé en ella… pero al retirar los velos que la protegen, no halláis nada.

Decidís que la sala es un buen sitio para descansar, así que os atrincheráis en ella. Escucháis risas en la oscuridad. Desde la balconada podéis ver el exterior, donde la niebla es extremadamente densa. En esta misma sala halláis otro acceso a las mismas escaleras hacia el ático.

Descansáis para que los compañeros heridos puedan reponerse.

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La casa de la muerte
Tercera sesión

Una vez repuestos, decidís continuar explorando el tercer piso. Lo más destacable es el dormitorio principal de los señores de la casa, donde podéis admirar un retrato de ellos y además encontráis algunas joyas.

Era el momento de tomar las escaleras hacia el ático, donde se hallaban algunos dormitorios vacíos y el correspondiente a los niños, Rose y Thornboldt. En este último encontráis dos pequeños esqueletos, uno de ellos con una muñeca de trapo que os resulta familiar. Aunque tratáis de darles un descanso digno, los niños no descansarán hasta que sus restos reposen en el lugar que les corresponde. Sus fantasmas os indican dónde encontrar el acceso secreto al sótano, y examinando su casa de muñecas os dáis cuenta de que es una réplica exacta de la casa Durst, aprendiendo todos sus secretos. Sin embargo, cuando tratáis de marcharos, los niños os piden que no lo hagáis. Aún así, decidís hacerlo, y ellos desaparecen de vuestra vista. Sin embargo, Adso y Yusuf sufren cambios instantáneos en su carácter, correspondiendo con la forma de ser de Rose y Thornboldt.

Desde el trastero del ático, encontráis unas escaleras que descendían más de 15 metros, directamente hasta el sótano. Un cántico resonaba, aunque era complicado saber de dónde procedía… Lo primero que encontráis al explorar, es la cripta de la familia Durst y las tumbas correspondientes a Gustav y Elisabeth, los padres de los niños. Al intentar abrir la tumba de la madre, para comprobarla, un enjambre de insectos comienza a salir. Volvéis a sellar la tumba, y seguís hasta las correspondientes a Rosevalda y Thornboldt. Sus restos son depositados allí, y Yusuf reza sus oraciones. Han encontrado el descanso eterno.

Explorando el resto del sótano, parece que se trata de una red de estancias que daban alojamiento a los miembros de un culto. Encontráis habitaciones, un comedor, un pozo donde el cántico parece sonar más fuerte… Durante la exploración os enfrentáis a un grick y algunos necrófagos.

Finalmente halláis un acceso a un nivel inferior, pero antes decidís acabar de explorar toda esta planta. Entonces, al intentar abrir una puerta, ésta agarra a Guideon...

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Uno debe morir
Cuarta sesión

Tras acabar con el mímico (puerta), que dejó herido a Guideon con sus ácidos, seguís explorando este nivel del sótano. Esto os llevó hasta una capilla dedicada a una oscura figura, representada en una estatua de madera que sujeta un orbe de cristal. Aunque nunca le habéis visto en persona, estábais seguros de que se trataba de Strahd von Zarovich. Cuando Tank destroza la estatua, un rostro se aparece a su lado y le dice: "Tan sólo era una estatua…". Acto seguido, una sombras se materializaron en la estancia, y tuvísteis que acabar con ellas mientras trataban de absorber vuestro vigor.

Termináis de explorar los sótanos, dando cuenta de los objetos que encontráis en las celdas de los cultistas, incluyendo una de mayor tamaño que posiblemente sería de un líder del culto. Entre los tesoros halláis una capa de protección, algunas pociones y hasta un libro de magia. Continuáis hasta regresar al punto por donde habíais accedido, encontrando la tumba del que podría ser el bebé Durst, en la que está inscrita el nombre de Walter. No abrís ninguna tumba más.

En el nivel inferior los cánticos eran mucho más sonoros. Atravesásteis una sala llena de extrañas reliquias, sin prestar demasiada atención a las mismas, para llegar a una sala inundada con un alto en su centro y un altar sobre éste. Una pared lateral se había derrumbado, dejando ver un montón de basura y porquería.

Al examinar el altar, que presentaba marcas de sangre seca, los cánticos cesaron y los cultistas se aparecieron a vuestro alrededor, repitiendo una y otra vez: "¡Uno debe morir! ¡Él es el Antiguo! ¡Él es la Tierra!". Algunos estaban dispuestos a realizar un pequeño sacrificio animal, pero al final os decidísteis por no alimentar las peticiones del Culto. Intentásteis atacar a las apariciones, pero no podíais hacerlas daño. Al retiraros del altar, cambiaron su letanía por una invocación: "¡Lorghoth el Pútrido te despertamos!".

Tuvísteis que enfrentaros al montón de basura que comenzó a tambalearse hacia vosotros. A pesar de no ser un enemigo formidable, consiguió engullir a Adso… Pero no fue rival para vuestros múltiples ataques. En cuanto acabáis con el monstruo, la casa parece … activarse.

Encontráis la salida hacia la salita de caza de Gustav Durst, para encontrar que todas las ventanas exteriores están tapiadas y no se ven dañadas por vuestros golpes. Las puertas han dado paso a cuchillas que no paran de moverse… y por las chimeneas comienza a salir un humo negro. Las paredes interiores empiezan a a pudrirse. Probáis por el trastero del ático, pero la escena es la misma.

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La villa de Barovia
Quinta sesión

Finalmente, el grupo optó por intentar salir desde la salita del cazador… aunque durante este tiempo se había ido llenando de un humo negro. Uno a uno, fueron intentando superar las cuchillas, aunque éstas hirieron a unos cuantos miembros del grupo. Además, el humo empezaba a introducirse en los pulmones. Tuvísteis que superar dos puertas más hasta la calle. Guideon fue el primero en salir, esperando a sus compañeros.

Desde el exterior, la casa parecía mucho más vieja que aquella a la que habían entrado, aunque arquitectónicamente era la misma. Las ventanas estaban tapiadas y presentaba un estado muy malo. Al revisar lo que habíais podido saquear dentro, muchas cosas se habían podrido como si llevasen mucho tiempo en vuestra mochila. Pero con los conocimientos arcanos de Guideon se pudo identificar todo aquello de valor mágico y repartirlo entre los compañeros. Yusuf, San y Adso lanzaron sus hechizos curativos para restablecer al grupo todo lo posible.

Serían aproximadamente las 3 de la tarde, habiendo pasado más de 8 horas dentro de la casa de los Durst. Comenzásteis a explorar la villa de Barovia, llegando a su calle principal, desde la que se podía avistar el bosque de Svalich, por donde habíais llegado. Además, San se reunió con un lobo de su manada, que le acompañará durante estas aventuras.

Llegásteis a la plaza principal, donde destacaban dos edificios: Mercaderías de Bildrath y la taberna de La Sangre en la Vid. Pero antes de decidiros por un sitio u otro, pudísteis escuchar un tintineo de una campanita por las calles. Al ir a su encuentro, vísteis a una anciana tirando de un carromato, en el que colgaba una campanita. El carromato llevaba pastelitos.

La anciana os rehuía, pero al final no le quedó más remedio que entablar conversación con vosotros. Dijo llamarse Morgantha, y os invitó a uno de sus pastelitos. Tank guardó el suyo y San se lo comió, quedando incapaz de moverse. A pesar de que el grupo tenía bastante ánimo de combate (si bien su estado aún no era el mejor) Morgantha accedió a responder a vuestras preguntas si la dejábais marchar. Sobre Strahd, os dijo:

  • Que era el amo y señor de las tierras, el clima e incluso de los Vistani.
  • Que podríais encontrar un campamento vistani a la orilla del estanque Tser y otro a las afueras de Vallaki.
  • También que Strahd tenía poderosos enemigos no-muertos en Barovia… como la Orden del Dragón Plateado, que podréis encontrar en una mansión en el oeste de Vallaki.

Sobre sus asuntos, os comentó que ella vendía esos pastelitos y que estaban hechos con huesos de niños… y hasta pudísteis comprobar que bajo los pasteles, en un saco, había un niño secuestrado. Os llevásteis a la criatura, llamado Lucian, de vuelta con sus padres… y Morgantha aprovechó para desaparecer, aunque Adso preferiría haberle dado otro final.

Los padres de Lucian, os agradecieron que recuperáseis a su hijo y, tras pedirles asilo, os permitieron quedaros en su humilde casa. Os dijeron que eran muy pobres, que el padre no tenía trabajo (antes trabajaba para las Mercaderías de Bildrath) y que pensaban que Morgantha podría sacar a Lucian de esta miseria. Os contaron lo siguiente:

Sobre Strahd von Zarovich:

  • Es un vampiro y habita en el Castillo de Ravenloft, donde nadie es bienvenido.
  • Es una maldición a Barovia por culpa de los pecados de los ancestros barovianos.
  • Debe descansar en su ataúd durante el día.
  • De noche se puede transformar en lobo, murciélago o bruma.
  • Los lobos y alimañas se someten a su voluntad.
  • El agua fluyente es como ácido para los vampiros.
  • La luz del sol haría que un vampiro estallase en llamas.
  • Los vistani sirven al demonio Strahd.

Sobre Barovia:

  • Nadie puede salir de estas tierras por culpa de la niebla.
  • El bosque de Svalich está poblado por lobos e incluso licántropos.
  • La principal fuente de ingresos de Barovia es el vino.

Cuando Lucian se fue a dormir, Tank le invitó a comer el pastelito de Morgantha deseando que el niño se tranquilizase. Pero al verse incapaz de moverse, el niño empezó a llorar y a llamar a su madre. La familia invitó al grupo a salir de la casa y buscar acogida en la taberna.

La noche ya había caído, y la niebla era más densa. Pero no tuvieron problemas en llegar a la posada de La Sangre en la Vid. Un vistazo más cercano al precario letrero rezaba: La Sangre de la Vid. En su interior solamente se encontraban el tabernero, 3 vistani sentadas juntas en una mesa y un hombre solitario bebiendo solo en un rincón. Tras pagar por un alojamiento bastante caro y pocas comodidades, nuestros héroes se pudien alojar en la taberna. San y Nell se acercaron a hablar con las vistani, que resultaron ser las propietarias de la taberna. Mientras Guideon tocaba algunas notas, se enteraron de lo siguiente:

  • El bebedor solitario era el hijo del burgomaestre: Ismark.
  • Strahd von Zarovich procede una línea de sangre de la realeza, en un reino lejano.
  • Strahd nombró así el castillo de Ravenloft en honor a su madre, la reina Ravenovia.
  • Strahd nombró así estas tierras de Barovia en honor a su padre, el rey Barov.
  • Los barovianos son gente muy simple. Algunos tienen almas viejas, otros no. Estos últimos son temerosos y asustadizos.
  • Hay un viejo molino en el camino que lleva de la villa de Barovia a Vallaki.
  • Lo más sabio es quedarse cerca del camino. En los bosques de Svalich se pueden encontrar druidas, fantasmas, lobos y hombres-lobo.
  • Hay vistani capaces de leer la fortuna. Los héroes deberían visitar a Madame Eva en el campamento del estanque.

Después, San y Nell hablaron con Ismark. Éste se mostró muy educado y amable. Tampoco dudó en pedirles ayuda. Confirmó la muerte de su padre, y les habló de su hermana Ireena que ha sido mordida por Strahd en dos ocasiones. El resto de compañeros se reunieron para hablar con él y le presentaron la carta recibida por el vistani y la encontrada en el bosque. Ismark confirmó que la segunda era la de su padre. La primera no era la letra de Kolyan Indirovich, ni su blasón… Ese blasón pertenecía a Strahd von Zarovich. También les contó que su casa había sido asediada por las criaturas del vampiro, noche tras noche, durante semanas. Hasta que el corazón de su padre no pudo más… Y entonces, cesaron los ataques.

Después les pidió ayuda para proteger a su hermana Ireena y también dar sepultura a su padre. Los héroes le siguieron a la casa del burgomaestre. La casa estaba bastante dañada por los ataques contínuos de lobos, zombis y guls. Ireena estaba en su interior, velando el cuerpo de su padre que los dos hermanos habían metido en un ataúd, cuya artesanía evidenciaba que había sido construido por ellos mismos. A la mañana siguiente irían a la iglesia para dar sepultura a su padre. Ireena les dijo que, la noche que se murió su padre, Strahd mordió a Ireena por segunda vez. La primera había sido semanas atrás, fuera de su hogar. Ismark reveló que quería llevar a su hermana al pueblo fortificado de Vallaki, donde estaría más segura y más alejada de la influencia de Strahd.

A la mañana siguiente acudieron a la iglesia dedicada al Señor de la Mañana, donde hallaron al padre Donavich. Un viejo y querido amigo del burgomaestre y, al parecer, su confidente también. Sin embargo, desde los sótanos de la iglesia parecía proceder una voz, y repetía: "¡Padre! ¡Estoy hambriento! ¡Dadme de comer!". Mientras los héroes cavaban la tumba de Kolyan y asistían al funeral, Tank se quedó e investigó la iglesia, hallando una trampilla cerrada con un viejo y oxidado candado. Tras el entierro, Donavich se mostró preocupado por la situación de Ireena y propuso que fuese trasladada a un lugar santo: La abadía de San Markovia, en Krezk. En caso de que eso fallase, podrían probar con la propuesta de Ismark: Vallaki.

Sólo cuando Donavich fue preguntado con severa insistencia, reveló que la voz del sótano era su hijo, Doru. Haría un año, Doru fue uno de los barovianos que se levantó contra Strahd, incitados por forastero: Un mago semielfo. Nunca volvió a saber de él, hasta hace unos días, que regresó a casa convertido en vampiro, enviado por el propio Strahd para atormentarle. Cuando Adso insistió en que debía acabar con su vida, Donavich se mostró esperazando por que su hijo pudiera recuperarse y salvarse. Pero los héroes bajaron al sótano y acabaron con la penosa no-vida de Doru.

Donavich, apenado, dió sepultura a las cenizas de su hijo y quedó llorando en el suelo de la iglesia, desconsolado, incluso cuando los héroes, Ireena e Ismark se fueron.

Ahora, tienen que decidir que hacer. ¿Viajarán a Krezk o a Vallaki? ¿Buscarán la fortuna que pueda leer Madame Eva? ¿Harán una visita a ese viejo molino, para ajustar cuentas con Morgantha? ¿O vistarán directamente el Castillo de Ravenloft? ¿Quiénes son la Orden del Dragón Plateado? ¿Habrá más aliados? ¿Habrá más enemigos?

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La fortuna de Ravenloft
Sexta sesión

Tras dejar al padre Donavich con su pena, los héroes decidieron prepararse para salir de la villa de Barovia, en dirección a Vallaki. Además, harían una parada en el estanque Tser, para hablar con la vistani que podría leer su fortuna. Sin embargo, como no sabían cuándo podrían volver a la villa, decidieron investigar un poco más antes de partir.

La villa, a diferencia de la noche anterior, mostraba algo más de vida en sus calles. Sin embargo, pronto se dieron cuenta de que casi todos los barovianos parecían desganados, como sin vida. Incluso sus ropas eran grises, y sus caras poco expresivas. Sólo unos pocos parecían tener algo de energía en sus interior, sonreían o incluso reían. Estos vestían ropas de colores algo más vivos, y eran un soplo fresco en la pesadumbre de la villa.

La primera parada fueron las Mercaderías de Bildrath. A la puerta, se encontraron con un baroviano que cargaba un carromato, haciendo reparto a domicilio. Yusuf le acompañó, dándose cuenta de que no todas las casas abrían la puerta para recoger los paquetes… y en algunas se acumulaban entregas de varios días. El repartir dijo al Clérigo que la gente solía dejar pagadas sus compras por anticipado -cosas de Bildrath- y que por eso seguía repartiendo aunque en algunas viviendas no recogieran los paquetes.

En la tienda de Bildrath, el resto de compañeros pudo conocer a este peculiar comerciante. Adso se acercó, deseoso de comerciar… pero sus precios de venta eran casi 10 veces mayores de lo habitual, lo que echó para atrás al Paladín. También pudieron ver a su mozo de almacén: Parriwimple. Un hombre de un tamaño formidable y fuerza pareja, aunque no parecía demasiado espabilado.

Indignados, se dirigían a la casa del Burgomaestre cuando escucharon llantos y sollozos procedentes de una casa. Se trataba de Mary, La Loca. La mujer se encontraba arrodillada en el suelo de uno de los dormitorios de su casa, aferrada a una deforme muñeca de trapo. Cuando consiguieron calmarla, les contó que su hija Gertruda había desaparecido hacía una semana, y se temía lo peor. En la muñeca, encontraron una etiqueta con la siguiente inscripción: "¡Si no es un Blinsky, no es divertido!"

Partieron hacia el estanque Tser, cruzando el puente sobre el río Ivlis y acompañados de Ismark e Ireena. Al poco, llegaron a una encrucijada en la que se levantaba una horca en un cadalso. Había algunas tumbas sin nombre un poco más atrás, y algunas horcas más simples. Parecía que llevase mucho tiempo sin usarse, aunque Ismark recordaba haber escuchado contar historias sobre los ajusticiados. Cerca de las tumbas, hallaron un cuaderno vacío, que Yusuf guardó.

Cuando se disponían a partir hacía el estanque, todos escucharon un crujir. Al volverse hacia la horca, vieron un cuerpo irreconocible colgando de ella, donde antes no había nada… Irreconocible, salvo para Guideon, que vió su propio rostro en el del ahorcado, y decidió que era mejor salir de allí cuanto antes. Sus compañeros decidieron prender fuego al cadalso, y continuaron.

Cuando llegaron al estanque, decidieron que no se acercarían todos y algunos se quedarían atrás con Ireena e Ismark. Pero los vistani estaba sobradamente advertidos de su presencia. Tuvieron que esperar a  que Madame Eva pudiera atenderles. Mientras atardecía y llegaba la noche, compartieron comida y bebida con los vistani, que relataban distintas historias. Una de ellas rememoraba este acontecimiento:

"Un poderoso mago llegó a estas tierras hará un año. Lo recuerdo como si fuera ayer… Estaba exactamente donde vosotros estáis ahora. Un hombre muy carismático, sin duda.  Pensó que podía unir a los campesinos de Barovia en contra del demonio Strahd. Les incitó con ideas revolucionarias, y les condujo en masa hacia el Castillo de Ravenloft. Cuando el vampiro apareció,  el ejército de campesinos huyó aterrorizado. Sólo unos pocos aguantaron el tipo, y no se ha vuelto a saber nada de ellos. 

El mago y el vampiro intercambiaron hechizos, y la batalla se movió desde los patios de Ravenloft hasta el precipicio. Ví la batalla con mis propios ojos. Los truenos sacudían la montaña, y las rocas se desplomaron con el mago. Pero aguantó gracias a su magia. Relámpagos le sacudieron desde el cielo, y aún así aguantó. Pero cuando el demonio Strahd se abalanzó sobre él, su magia no pudi salvarle. Le ví precipitarse más de 300 metros hasta su muerte. Descendí hasta el río en busca de su cuerpo, para ver si hallaba algo de valor… ya sabéis. Pero el río Ivlis se lo había tragado."

Tras las historias, los héroes pudieron encontrarse con Madame Eva. Ella les propuso leer su futuro en las cartas de la Tarokka, y así hallarían pistas sobre su enfrentamiento con Strahd.

Cinco cartas sellarían su destino:

""

Tras las respuestas, Madame Eva les dió una advertencia: Si queréis ver lo que pasa con los que se enfrentan a Strahd, visitad el cementerio de la villa de Barovia a medianoche. Pasaron esa noche en el campamento vistani, y a la mañana siguiente volvieron a la villa.

En los bosques, San y Guideon escucharon el trote de un caballo. En la bruma, se desdibujaba la figura de un jinete decapitado. Arrojó algo al suelo, y partió al galope. El objeto era un camafeo plateado, con un rostro irreconocible por culpa de los rayones.

Una vez alcanceron de nuevo la encrucijada de la horca, comprobaron que había ardido completamente. No tuvieron más percances hasta llegar a la villa, con tiempo de sobra hasta la medianoche. Por ello, Yusuf y Adso propusieron visitar algunas de las casas vacías, en busca de sus habitantes o las criaturas no-muertas que pudiera haber en ellas. Tomaron una de las calles, y fueron llamando a las puertas en las que se acumulaban paquetes de varios días…

No tuvieron suerte más que en la última de la calle, que al abrirse dejó salir un horrible hedor a putrefacción. En su interior, encontraron 3 zombies, que pudieron haber sido los habitantes de esa casa. Estos seres, lentos pero incansables, no se detenían ni cuando sus extremidades eran cercenadas. Pero finalmente acabaron con ellos.

Se dedicaron a registrar la casa, cuando Guideon escuchó el sonido de un carruaje mientras el sol parecía oscurecerse un poco más de lo habitual. Los compañeros se prepararon, creyendo que el repartidor venía hacia la casa, y no querían ser descubiertos allí. Sin embargo, la puerta se abrió y una figura les habló desde el umbral:

"Mi nombre es Strahd von Zarovich. Bienvenidos a mis tierras…"

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Las Puertas de Barovia
Séptima sesión

Strahd von Zarovich se presentó ante vosotros, de forma pacífica. Os dió la bienvenida a sus tierras y solamente reiteró dos aspectos:

  • Estáis invitados a cenar en su castillo, donde podréis hablar los temas que os preocupan de forma mucho más civilizada.
  • Ireena es suya, y si hacéis algo en su contra… responderá.

El señor vampiro hizo gala de una gran celeridad, y sin duda parece un rival más que formidable. Parece que, de momento, no quiere haceros ningún daño… de forma directa.

Más tarde fuísteis a presenciar lo que Madame Eva os había indicado: Todos los días, justo a la medianoche, los espíritus de aquellos aventureros que han intentado acabar con Strahd se levantan en el cementerio de la villa de Barovia. Sus almas en pena recorren el camino hacia el castillo, y allí se pierden. Así, noche tras noche… durante toda la eternidad.

Al siguiente amanecer, os pusísteis rumbo a Vallaki. Recorrísteis el mismo camino que el trazado durante el viaje al campamento vistani en el estanque Tser, que ahora estaba despoblado de carretas. Allí acampásteis.

En el camino, hallásteis el cuerpo de un viajero muerto… Salvo que al examinarlo, su aspecto era exactamente igual al de vuestra compañera Nell.

Poco despues, llegásteis a una encrucijada, donde uno de los caminos que se abría llevada directamente al Castillo de Ravenloft. Ahí aguardaba un carruaje negro, tirado por dos caballos negros de ojos rojizos… esperando a que aceptéis la invitación del señor. Tras examinarlo, decidísteis pasar de largo.

Poco más adelante, fuísteis emboscados por una manada de lobos. Dísteis cuenta no sin dificultad de algunos de ellos… hasta que el espécimen más grande aulló declarando la retirada. Os miró, como si se pudiera comunicar con vosotros, y hasta juraríais que os había guiñado un ojo.

Al final del día, habíais llegado a las puertas de Barovia. Unas monumentales puertas que, antaño, daban la bienvenida a estas tierras.  La estructura, ahora semiderruida, era guardada por dos imponentes estatuas… de las que ya quedaba poco. Examinando las ruinas, encontrásteis un bulto con algunas ropas… y una pluma de cuervo. ¿Acaso pertenecen a uno de esos cuervos que no dejan de seguiros… y vigilaros? Además, las puertas se abrían por si mismas, simplemente con acercaros. Como si a alguien no le importase vuestras idas y venidas por estos lares. Decidísteis acampar allí esa noche.

Al día siguiente continuásteis rumbo a Vallaki, siguiendo la vieja carretera de Svalich. Hallásteis la senda que lleva al viejo molino… donde os han contado que habitan las brujas.
Al norte, pudísteis atisbar el Lago Zarovich, y a lo lejos las montañas de Baratok, cuyos ríos alimentan el lago de aguas oscuras. Y poco después, se observaba la empalizada que protege el pueblo de Vallaki.

Aún de día, los guardias no os pusieron impedimentos para atravesar las puertas. Ya en la calle principal, hallásteis un descampado donde se reunían algunas caravanas y carromatos. Uno de ellos atrajo vuestra atención: Un carromato de feria de brillantes colores, como el que os había indicado Madame Eva en su lectura de las cartas.

No había nadie cerca. Unas letras en el carro rezaban: "Carnaval de las Maravillas de Rictavio". Al examinar el carromato, estaba cerrado con un fuerte candado. También vísteis manchas de sangre seca, y una inscripción: "¡Os traigo de la Sombra a la Luz!"

Algo se empezó a revolver en el interior del carromato. Oísteis un gruñido y alguna criatura, pesada, se lanzo contra un lateral. El carromato se agitó, y hasta pudísteis escuchar el crujir de las maderas. ¿Quién, o qué había en su interior?

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El Símbolo Sagrado
Octava sesión

Tras examinar en detalle el vagón de feria, preguntásteis a alguno de los dueños de los carromatos colindantes. Os dijeron que el dueño era un tipo extraño, que venía solamente de vez en cuando y cargado con un saco.

Acto seguido, decidísteis buscar la juguetería de Blinksy, puesto que durante el tiempo que lleváis en Barovia habéis encontrado algunos de sus trabajos… Pero al llegar allí, la tienda estaba cerrada y nadie respondía al llamar. Una de las vecinas os dijo que Blinsky apenas habría su tienda desde hacía unos seis meses, y que solamente iba y venía un extraño hombre, que le traía la comida por las mañanas y la cena por las noches. También mencionó a un tal Piccolo

Vuestros pasos os dirigieron a la posada de Las Aguas Azules, regentada por Urwin Martikov. Sobre el tejado que cubría la entrada a la posada, había cuatro cuervos… ¿Vigilando? En su interior, os atendió Urwin. Sus precios son razonables, y alquilásteis una habitación con posibilidad de ir extendiendo vuestra estancia. Además, os sirvió una buena comida que consistía en un rico estofado de lobo, acompañada de un buen vino: La primera botella de "Dragon Rojo" fue regalo de la casa, y el resto fueron pagadas por Ismark. Urwin os dijo que su propia familia hacía ese vino, y otro llamado "Uva púrpura". También os dijo a qué horas venía el hombre que llevaba la comida y la cena a Blinksy, así que decidísteis esperar su llegada, antes del anochecer.

Durante el rato en la posada, se fueron reuniendo algunos parroquianos. Entre ellos, conocísteis a Sioldar Sioldarovich y a Yevgeni Krushkin, cazadores de lobos. Os hablaron de lo peligrosos que son los lobos en esta zona, y sobre todo los grandes. Según ellos, habíais tenido mucha suerte al sobrevivir a su encuentro. Desconocían la ubicación de la Mansión de los Caballeros de la Orden del Dragón Plateado, si bien habían oído hablar de algo similar hacia el oeste de Vallaki. También que hay un campamento vistani al sur de Vallaki. Os avisaron de los peligros del Lago Zarovich, donde los lobos suelen abundar. Pero lo más inquietante de todo, respecto a los lobos, era su número: No importaba cuántos aniquilasen… No dejaban de aparecer más y más lobos. Compartísteis algunas cervezas, vino y un poco más de charla, mientras Guideon actuaba de forma desinteresada.

Poco antes del anochecer, la puerta de la posada se abrió para dar paso a un personaje con brillantes ropajes. Fue directamente al posadero, para pedirle algo, a voz en grito se dirigió a todos los presentes con un marcado acento: "¡Buenas tardes! Soy Rictavio. el Magnífico. Y como todas las noches, mientras esperamos a que Urwin acabe con mi pedido, vamos a contar una buena historia." Apartó a Guideon de su actuación, sacó su laúd y se puso a contar una historia sobre dos enamorados, y cómo el padre de ella hizo que el muchacho se tuviera que enfrentar a un lobo gigante y monstruoso. Su técnica era mala, pero sin lugar a dudas era un gran narrador. La gente escuchaba ensimismada, y parecía que le estuvieran esperando.

Al finalizar su actuación, hablásteis con él. Rictavio accedió a llevaros ante Blinsky, y además os afirmó que el carromato de feria era suyo. Después de cenar con el juguetero, le podríais encontrar en la posada y os llevaría al carromato, donde había algo que queríais encontrar.

Blinksy se mostró muy amable, siempre sonriente y feliz. Entre sus estanterías había todo tipo de juguetes infantiles, pero cada uno de ellos tenía un toque horripilante: Un móvil de cuna con murciélagos, una cajita que al dar cuerda dejaba sonar una melodía y activaba unos muñecos de niños perseguidos por lobos, un muñeco de ventrílocuo imitando a Strahd, … Pero lo que más llamó vuestra atención, fue una muñeca muy parecida a Ireena.

Blinsly os contó que el confiaba en la risa como mejor arma para vencer al mal de Strahd. Y así lo creía también el burgomaestre, Vargas Vallakovich. Por eso, le pagaba oro todos los meses para que siguiera haciendo juguetes, a pesar de que la gente ya no compraba en su tienda. Os dijo que su mono Piccolo fue un regalo de Rictavio, que llegó hace unas semanas y se ha convertido en un gran amigo. No se acordaba de todos los juguetes que había fabricado, aunque sí que recordaba la muñeca que encontrásteis en casa de Mary "La Loca" y que pertenecía a su hija Gertruda. También os habló de un prodigio creado por su maestro Fritz von Weerg: ¡Un hombre de hojalata! Al parecer, se encuentra ahora en el Castillo de Ravenloft. Si tuvierais la oportunidad, querría recuperarlo.

Sobre la muñeca de Ireena, os dijo que era un encargo privado. Al hablar de ella fue el único momento en el que no se mostró alegre y risueño. Tras mucho insistir, os dijo que las hacía bajo coacción de un hombre muy cercano al burgomaestre, que le había amenazado con quemar su negocio si no las hacía. Fabricaba una cada mes, desde hace algún tiempo, y cada vez eran más parecidas a Ireena… Aunque él desconocía la existencia de la chica. Tampoco sabía para qué podía querer tantas muñecas. Os ofrecísteis a ayudarle, y a cambio os ofreció uno de sus juguetes. Tank se llevó la marioneta de Strahd. Como desconocíais la identidad del extorsionador, dejásteis a Blinksy haciendo un muñeco del mismo, para poder identificarle.

De vuelta con Rictavio, estuvísteis hablando un poco con la gente de la posada, para cotejar información. Descubrísteis:

  • El burgomaestre ha decretado un nuevo festival para dentro de tres días… el Festival del Sol Brillante. Pero no hace ni una semana que finalizó el Guateque de la Cabeza del Lobo.
  • La mano derecha del burgomaestre se llama Izek Strazni. Es un hombre violento y con una deformidad: Un monstruoso brazo con el que puede conjurar fuego.
  • La gente está dividida entre los que confían en el burgomaestre y los que creen que tanto festival y tantas risas solamente les alejan de protegerse contra Strahd.
  • La mayor oposición al burgomaestre, es Lady Fiona Watcher. De hecho, desobedece al burgomaestre continuamente y su hijos (Nikolai y Karl) causan bastante problemas en Vallaki.
  • Lady Fiona tiene una hija loca a la que mantiene encerrada en casa.
  • El burgomaestre no se atreve a actuar contra Lady Fiona, porque al parecer procede de una línea de sangre emparentada con el propio Strahd von Zarovich.
  • A veces se ven destellos de color púrpura emanando del ático de la mansión del brugomaestre.
  • Al sur existía un poblado que fue borrado del mapa por Strahd, ya que le enfurecieron.

Al preguntar a Ismark sobre las posibilidad de derrocar al actual burgomaestre, os dijo que necesitaríais el apoyo de otros burgomaestres. Y que ahora mismo, no podríais contar con ninguno porque él no tenía ni el apoyo suficiente en su propia villa.

Por último, Rictavio os llevó hasta su carromato. Portaba un saco que goteaba… algo. Al llegar, subísteis todos al techo del vagón y allí abrió una trampilla. En el interior del carromato había un tigre de dientes de sable. Rictavio le arrojó el contenido del saco, que era carne. Os contó que estaba… amaestrando al animal. Cuando el tigre se hubo saciado y se echó a dormir, entrásteis en el vagón y en un compartimento escondido, Rictavio rebuscó una pequeña bolsa de cuero. Os lo tendió, y en su interior estaba el Símbolo Sagrado de Ravenloft. Guideon lo identificó como una poderosa protección contra los vampiros.

Rictavio afirmó que encontró ese símbolo en una iglesia abandonada, en una villa al sur. Seguramente la misma que fue arrasada por Strahd. Es un poderoso signo del bien, creado por Clérigos y que fue concedido a Lugdana, un Paladín que se dedicó a exterminar vampiros hasta el día de su muerte. Desde entonces hasta que lo encontró Rictavio, se decía que era custodiado por clérigos… pero que luego se perdió su rastro. El Símbolo solamente puede ser portado por un Paladín o un Clérigo del Bien.

Os cedió el amuleto, sin oponerse en ningún momento. Además, os reveló las ubicaciones hacia las Puertas Ambarinas y la mansión de la Orden del Dragón Plateado. Os contó la historia de ésta última, donde la leyenda decía que Strahd abatió un dragón de plata que habitaba en estas tierras: Argynvostholt. Los caballeros que seguían a este dragón fundaron la mansión en el lugar en el que fue abatido. Os reveló que la vistani que os había echado las cartas, Madame Eva, también tenía lazos de parentesco con Strahd von Zarovich: De hecho, es un medio-hermana. Por último, os habló de una torre a las orillas del lago Baratok. Allí podríais encontrar a una buena amiga suya, la vistani Ezmeralda d'Avenir.

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Un tigre suelto por Vallaki
Novena sesión

Los héroes decidieron dividirse a la mañana siguiente, para realizar algunas tareas. Guideon y Tank se encargarían de pertrecharse para el próximo viaje hacia las Puertas Ambarinas. San dedicaría tiempo a vincular un nuevo compañero animal y Adso, junto con Ismark e Ireena, visitarían a Lady Fiona Watcher.

Sin embargo, San decidió acompañar a Rictavio durante una parte de la mañana. Vió qué el bardo se llevaba un par de raciones de comida (para desayunar con Blinsky), algo de carne cruda (para alimentar al tigre de dientes de sable) y una manzana (posiblemente para Piccolo).  Pudo ver el muñeco que Blinksy había hecho, imitando a Izek Strazni… pero no observó nada extraño, así que volvió a su tarea original.

Tank y Guideon visitaron la plaza de Vallaki, aún decorada tras el último festival. Los carteles seguían anunciando la festividad, mientras las gentes del pueblo acudían a la fuente de la plaza para beber agua. En la parte norte de la plaza, un grupo de hombres, mujeres y niños eran expuestos con cabezas de asno, a modo de humillación. Supieron que eran considerados criminales. Estaban en un estado lamentable, tras días sin comer ni beber. Al poco, llegaron a la plaza dos guardias junto con el capitán de la guardia de Vallaki: el temible Izek Strazni. El capitán portaba a su espalda una enorme hacha, y ordenaba a los guardias que fueran colocando los carteles para el nuevo festival, que tendría lugar en dos días. La asistencia era obligatoria. Los carteles siempre finalizan con la frase "¡Todo va bien!" y estaban firmados por "El Barón", en referencia al burgomaestre Vargas Vallakovich.

Una vez que Ismark hubo redactado una misiva para Lady Fiona, Adso y los hermanos salieron de la posada para entregarla. Al pasar por la plaza principal, se encontraron con sus compañeros, pero el Paladín centró su atención en los que estaban siendo expuestos en la plaza. Cogió su cantimplora y dió de beber a una de las mujeres… Cuando fue advertido por Izek. Adso hizo caso omiso a la advertencia, y continuó dando de beber a la cautiva, hasta que se hubo saciado, exigiendo saber qué habían hecho esos hombres, mujeres y niños. En palabras de Izek, algunos habían cometido desacato al ignorar la obligatoriedad de los festivales conovocados por el Barón. Izek envió a uno de los guardias en busca de refuerzos, y ordenó al otro que confiscase la cantimplora (ya vacía) de Adso. Guideon y Tank se dieron cuenta de que Izek había detectado a Ireena, y su rostro había cambiado durante un leve instante. Una vez más, ordenó a los héroes que soltasen sus armas, pues iban a ser arrestados.

Guideon intentó usar su magia para encantar al capitán, pero su voluntad era fuerte. Mientras tanto, Adso se preparaba para marchar, haciendo caso omiso a Izek. Tank, anticipando que la situación podía empeorar, tomaba posiciones… Izek lanzó un primer ataque a Adso, conjurando un proyectil flamígero desde su brazo monstruoso, que impactó en el Paladín para, acto seguido, empuñar su hacha. Guideon sacó su arco y comenzó a disparar contra el capitán, mientras Adso tomaba distancia con el guardia de la ciudad, para qué Ismark saliese a su encuentro. Tank atacó al guardia. Los impactos de enano y semielfo no parecían contener a Strazni, que maneja su hacha con una fuerza y furia sobrehumanas. Cuando éste salió a su encuentro, tumbó al Paladín con una serie de poderosos golpes. Después, volvió a conjurar fuego amenazando con abrasar a Adso si los demás no deponían sus armas y le acompañaban como prisioneros…

Tank se interpuso entre el capitán y Adso… pero Izek fue más rápido. Impactó con su proyectil de fuego sobre el Paladín inconsciente en el suelo, que consiguió aguantar el tipo. Mientras Guideon seguía apoyando al enano, éste trataba de aguantar las embestidas de Izek… que finalmente logró derrotarle. Con sus compañeros heridos de gravedad y el resto de la guardia rodeando la plaza, Guideon, Ismark e Ireena no tuvieron más remedio que entregarse.

Los cinco fueron llevados hacia la casa del burgomaestre, mas Tank, al no ser atendido de sus heridas, murió antes de llegar a la mansión. Allí, todos fueron arrastrados hasta una salita de audiencias, excepto Ireena… que fue tomada cautiva y separada del grupo, por parte del mismo Izek Strazni. El resto, esperó en la salita, escoltados por los guardias, hasta la llegada del Barón.

Mientras tanto, San se enteró en la posada de Las Aguas Azules del incidente protagonizado por su compañeros. Acudió a la mansión de Lady Fiona Watcher en busca de su apoyo, pero sus sirvientes no le dejaron ni pasar el umbral de la puerta, debido a su aspecto y nulas habilidades sociales con seres humanos. Descartada dicha posibilidad, San exploró los alrededores de la mansión de Vargas Vallakovich. Curiosamente, los cuervos (omnipresentes durante todas vuestras andanzas) parecían más atentos que de costumbre a las peripecias de vuestra compañera.

El Barón, acompañado de dos mastines, interrogó a los héroes capturados por Izek Strazni, creyendo que son espías de Strahd von Zarovich y, sin salir de esa idea preconcebida, requisó el Símbolo Sagrado de Ravenkind que portaba Adso. Ni tan siquiera la presencia de Ismark, a quién consideró que se había aliado con el vampiro, calmó al burgomaestre. Después, ordenó a los guardias que arrojasen el cuerpo de Tank a las afueras, para que fuese devorado por los lobos, y que Guideon e Ismark fuesen exiliados. Adso, como principal cabecilla del incidente, sería expuesto en la plaza de Vallaki con una cabeza de asno. Los guardias despojaron a los compañeros de todas sus pertenencias, salvo las ropas, y se hizo con ellos lo que había ordenado el Barón. San pudo observar desde el exterior lo que estaba ocurriendo con sus compañeros… y volvió a la posada para recoger sus cosas y salir al encuentro de Guideon e Ismark.

Pero nada más salir de la posada, dos cuervos comenzaron a graznar a San. Cuando hubieron llamado su atención, volaron a otro tejado y siguieron graznando… y así hasta que guiaron a San hasta un callejón muy poco transitado. Si San intentaba irse, los cuervos graznaban sin parar hasta que ella se detenía. La chica escuchó unos pasos que se acercaban, y se preparó para lo peor… pero quién estuviera viniendo fue alertado por los cuervos, y no se dejó ver hasta que San hubo bajado el arco. En ese momento, apareció Urwin Martikov, el posadero, con un saco en el que se encontraban todas las pertenencias de nuestros héroes.

Urwin desveló que tanto él, como su esposa e hijos eran cambiantes… hombres-cuervo. De hecho, Brom y Bray eran los dos cuervos que estaban guiando a San. Pese a lo que pudieran creer, ellos querían ayudar a derrotar a Strahd, pero no podían mostrarse tan alegremente. Aunque la situación ahora lo requería. Ellos, y otros como ellos, les estaban observando desde que llegaron a Barovia.

Trazaron un plan: San soltaría al tigre de dientes de sable que Rictavio mantenía encerrado en su carromato, justo durante el Festival del Sol Brillante, creando una distracción para Izek y los guardias. Entonces podría liberar a Adso y huir de Vallaki. Mientras, Ismark y Guideon entraría en la mansión de Vargas Vallakovich para liberar a Ireena. El festival comenzaría dentro de dos días, al alba.

San hizo surgir algunas de sus bayas mágicas, y pidió a los cuervos que se las diesen de comer a los cautivos en la plaza, mientras nadie mirase. Sin embargo, Adso se negó a tomarlas la primera noche… Si bien, al día siguiente, después de que San le indicase que los cuervos eran amigos, pudo alimentarse.

Esa medianoche, en el cementerio de la villa de Barovia, el espectro verdoso de un soldado enano se levantó junto al resto de aventureros fallecidos. Y comenzó su particular procesión hacia el Castillo de Ravenloft.

También ese día, a falta de unas horas para el festival, los compañeros estaban en su campamento a las afueras de Vallaki cuando escucharon que Rictavio se acercaba hablando con alguien… Pero en cuanto se encontraron, Rictavio enmudeció. Solamente iba acompañado de una yegua. Al ser preguntado, dijo que estaba hablando solo. Pero San decidió seguirle, hasta que en una explanada, pudo observar cómo la yegua hablaba con Rictavio… a quién se dirigió como Rudolph. Quizás, el primero era solamente un nombre artístico. Rictavio/Rudolph dijo a la yegua que se callase, que podrían estar siendo espiados, y le dió una manzana. San volvió a Vallaki, y fue colocando pedazos de carne cruda en distintos sitios, para intentar guiar al tigre hacia la plaza cuando llegase el momento de soltarle.

A la mañana siguiente, cuando Rictavio salió de la posada para llevar la comida, San se coló en su habitación gracias a que Urwin le había dejado una copia de las llaves. Allí encontró un diario con tapas de cuero rojo, en el que Rictavio narraba sus conversaciones con una tal Drusilla (¿podría ser su yegua?) y citaba alguna de las rarezas que se había encontrado en sus viajes, dignas de cualquier circo ambulante. San cogió la llave del carromato, y fue a soltar al tigre… Pero éste, en lugar de seguir el camino previsto, empezó a olisquear y a deambular por la ciudad.

En la plaza del pueblo, el festival había dado comienzo, con un paripé de desfile protagonizado por niños y adultos sin demasiada felicidad en sus rostros, y todo Vallaki congregado a su alrededor. Allí estaban, a lomos de un caballo, el burgomaestre y su esposa. Después de prender una enorme bola de paja, y proclamar su famoso: "¡Todo va bien!", se escuchó la risa de un miembro de la milicia local, que fue apresado por desacato y atado al caballo del burgomaestre. Al poco, un niño comenzó a gritar: "¡Tigre! ¡Un tigre!"…

La gente corrió despavorida, y el burgomaestre junto con Izek y la guardia corrieron en busca de la bestia, que se alejó de la plaza debido al gentío. Aprovechando que la plaza se había quedado desierta, San liberó a Adso y al resto de prisioneros, que tras agradecérselo, corrieron a esconderse de la furia del burgomaestre y su letal capitán.

Mientras tanto, al escuchar los gritos de terror, Ismark y Guideon supieron que el tigre de dientes de sable estaba suelto, y escalaron la empalizada de Vallaki, rumbo a la mansión del burgomaestre.

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